EIN BILD SAGT MEHR ALS TAUSEND WORTE, EIN VIDEO SAGT MEHR ALS TAUSEND BILDER, EINE VR/AR-ERFAHRUNG SAGT MEHR ALS TAUSEND VIDEOS

Virtual Reality-Technologien sind keine Erfindung des 21. Jahrhunderts. Bereits in den 50er Jahren gab es erste Entwürfe, in den 60er Jahren das erste Head-Mounted Display. In den darauffolgenden Jahren und Jahrzehnten wurde immer wieder neue Hard- und Software entwickelt, die eine virtuelle Realität erzeugen sollten. Doch die noch relativ begrenzte Rechenleistung der Computer verhinderte realistische Simulationen oder einen produktiven Einsatz. Erst im Jahr 2012 erstarkte die Virtual-Reality Entwicklung mit der Veröffentlichung der Oculus Rift VR-Brille. Seitdem wird der Bereich konstant ausgebaut und die Einsatzmöglichkeiten vervielfältigen sich stetig. Im Bereich der beruflichen Bildung – vor allem im E-Learning Bereich – nimmt die Thematik einen immer höheren Stellenwert ein. Auf der OEB Global wurden der aktuelle Stand und aktuelle Projekte vorgestellt, die wir kurz zusammenfassen.


HEAD-MOUNTED DISPLAY

Visuelles Ausgabegerät, welches auf dem Kopf getragen wird, heute auch als VR-Brille bezeichnet.

VR, AR und MR sind Technologien, die – je nach Anwendung – situatives, problembasiertes, praxisnahes, selbstreguliertes und entdeckendes Lernen ermöglichen. Vorteile gegenüber einem Präsenzlernen in realistischen Umgebungen sind vor allem die Möglichkeiten, Szenen mehrfach zu wiederholen, verschiedene Blickwinkel einzunehmen, in die Szenen hinein und heraus zu zoomen, die Präsentation in Zeitlupe abspielen zu lassen, zusätzliche Informationen auf Knopfdruck einzublenden und mit Objekten in vielfältiger Weise ohne Gefahren zu interagieren. Die Vorteile können dabei auch in einfacher Weise mit dem Gamification-Konzept verbunden werden, um einen noch höheren Lernerfolg zu erzielen

 

VR (VIRTUAL REALITY/ VIRTUELLE REALITÄT)
Es wird eine virtuelle Umgebung erzeugt, die sich von der realen Umwelt unterscheiden kann. Dadurch kann eine Immersion stattfinden, d. h. dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird.

AR (AUGMENTED REALITY/ERWEITERTE REALITÄT)
Die reale Umwelt wird um zusätzliche, digitale Informationen oder Objekte ergänzt, indem diese über die reale Umwelt »gelegt« werden. 

MR (MIXED REALITY/ VERMISCHTE REALITÄT)
Wie bei AR wird die reale Umwelt um zusätzliche, digitale Informationen oder Objekte ergänzt. Im Gegensatz zu AR werden in MR jedoch Objekte im realen Raum verankert, sodass der Nutzer mit ihnen interagieren kann.

 

ZWEI AKTUELLE ENTWICKLUNGEN

Die Technische Universität Beuth entwickelt zurzeit mit dem Projekt SYSLOG+ eine Anwendung, mit der bei nationalen und internationalen Warentransporten die ausgestoßenen Kohlendioxid-Emissionen in Echtzeit visualisiert werden können. Auszubildende der Logistikbranche sollen so für die Ausstoßmenge bei PKWs sowie Emissionsunterschiede bei alternativen Hybrid-Verkehrsmitteln sensibilisiert werden. Die Offene Universität Zypern nutzt die VR-Technologie für ein Projekt im Studiengang »Environmental Studies«. Dabei wird ein VR-First-Person- Spiel entwickelt, in dem die Studierenden die Umwelt auf einem 4 km² großen Areal erkunden können. Ein virtuelles Drohnensystem ermöglicht zudem die Betrachtung verschiedener Geländeformen von oben sowie die Durchführung von Messungen. Akademische Lehrkräfte können darüber hinaus Ereignisse für alle sich im Spiel befindenden Lernenden auslösen und so neue Lernsituationen schaffen.

Bei Mixed-Reality kann der Benutzer mit digitalen Objekten im realen Raum interagieren.

 

PROBLEME BEI VR/AR/MR

Die VR-/AR- und MR-Technologien werden stetig weiterentwickelt und erfahren immer neue Anwendungsmöglichkeiten. Dennoch bestehen weiterhin einige Probleme, die bisher nicht gelöst sind. So sind gestische Interaktionen einerseits begrenzt und andererseits oft unpräzise. Darüber hinaus kommt es immer wieder zu Darstellungsfehlern bei der Interaktion mit Objekten oder bei der realistischen Adaption der Lichteinflüsse. Während VR-Projekte oft dem Problem der Bewegungsfreiheit gegenüberstehen, weisen AR- und MR-Geräte häufig nur ein kleines Sichtfeld auf. Dadurch ist der Platz für Informationen begrenzt. Ein bedeutsamer Aspekt, der bis heute nicht implementiert werden konnte, sind spürbare Kräfte- und Gewichtsinteraktionen, sodass nicht jedes Objekt mit derselben Kraftanwendung aufgenommen werden kann. Der Markt der virtuellen und erweiterten Realität ist riesig, die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt und jährlich entstehen neue Anwendungen. Es dürfte daher nur eine Frage der Zeit sein, bis die oben genannten Probleme beseitigt bzw. Lösungen gefunden worden sind. 

Für die Interaktion im virtuellen Raum sind Controller notwendig.
Daher ist die gestische Steuerung zurzeit begrenzt.